防沉迷新规落地 共管共治让未成年网游玩家适可而止
防沉迷新规落地 共管共治让未成年网游玩家适可而止● 网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,具有较强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏甚至产生依赖。一些游戏厂商也利用“套路”吸引未成年人
● 未成年人沉迷网络游戏,不但会导致学习成绩下降,而且对他们的心智、情绪也会产生巨大影响,甚至可能会去模仿游戏中的暴力、血腥行为
北京市民李丽因儿子沉迷网络游戏而烦心一年了。一年前,儿子上初一,开始接触网络游戏,从此一发不可收拾;一年后,儿子的期末考试成绩从班级前十名掉到了倒数第十名。
陷入网络游戏旋涡的不只有李丽的儿子。根据中国社会科学院发布的《中国未成年人互联网运用报告(2020)》,首次触网的主要年龄段集中在6至10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,且低龄族的使用时长集中在1至3小时。《法治日报》记者近期采访发现,在这一群体中,有不少低龄族在接触互联网后沉迷于网络游戏不能自拔。
针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
多位接受记者采访的业内人士称,网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,具有较强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏甚至产生依赖。一些游戏厂商也利用“套路”吸引未成年人。国家此次重拳出击,对于开展防沉迷工作具有深远意义,但关键在于如何让政策落地并有效实施,这需要家长、学校、社会共管共治。
“再玩一局,我就写作业。”——这是李丽每天听儿子说得最多的一句话,但玩了一局还有一局,似乎永远没有最后一局。
从儿子接触网络游戏后,一年来,李丽每天都要和他斗智斗勇:如何既能让儿子不落下学习,又能兼顾他玩游戏的心愿。但摸索了一年,她也没有找到万全之策。如今,儿子又迷上了一款名为“猫和老鼠”的网络游戏,每天放学后进屋第一件事情就是拿起手机玩一局,甚至不愿意吃饭,更不愿意写作业。
“现在的局面是他玩‘猫和老鼠’游戏,我们也在和他玩‘猫抓老鼠’——他经常等我们睡着之后偷偷玩游戏,被发现后立即切换到其他界面,说自己在学习。”李丽摇摇头,甚是无奈。
同样对这款网络游戏感触颇深的还有河南驻马店的王阳。他儿子今年4岁,每天也会缠着他“玩一局猫和老鼠”。但王阳不敢太纵容,他深怕儿子步了自己的后尘——初中时,王阳开始接触网络游戏并沉迷其中,学习成绩急速下降,高一便辍学了,如今是一家公司的普通职员。
回忆当初为了玩网络游戏和母亲打“游击战”的场景,王阳有点不好意思,“每天快放学时提前走,避免在校门口碰到家长。同学之间打配合,互相欺骗家长,要么说今天去同学家玩,要么说留在学校一起写作业。打游戏的钱则是从伙食费里省出来的”。
那时候,王阳的母亲为了制止他沉迷于网络游戏,也绞尽了脑汁:每天中午和下午去学校门口堵、晚上不睡觉听着王阳房里的动静、深夜去网吧包房里找人……直到后来彻底放弃,让王阳办理退学手续。
据湖南永州某高中班主任田老师介绍,她所在班级中沉迷网络游戏的学生不在少数。其中有一个学生游戏成瘾,每天晚自习放学后都要去学校附近的奶茶店租手机打网络游戏,第二天起床后必须先玩一会儿网络游戏或者看一些讲解游戏的相关视频,然后踩点进教室上早自习,有时甚至偷偷将手机带到学校,利用课余时间打游戏。
究竟为什么会沉迷于网络游戏?李丽的儿子给出的答案是:“游戏中的人物、动画都很好看,越玩越想玩。而且班上玩游戏的同学也很多,如果我不玩,他们会觉得我很土,不愿意和我相处。”
上海市法学会未成年人法研究会副秘书长郗培植曾对未成年人沉迷网络游戏的原因做过深入调研。他告诉记者,一些游戏商家在开发网络游戏时会将上瘾机制设置在游戏中,比如设计好看的游戏皮肤和互动机制,让玩家团队作战,增强黏性;朋辈效应也让未成年人对网络游戏“欲罢不能”,他们每天交流游戏内容,不参与游戏就无法融入集体。
中国政法大学刑事司法学院教授皮艺军则认为,未成年人追求刺激和冒险,但自控能力相对较弱,遇到沉迷度高的网络游戏便容易“沦陷”。
“此外,如果家庭不和睦,亲子关系疏远,孩子往往更愿意和游戏作伴,网络游戏成瘾的可能性就会更大。”皮艺军说。
李丽发现,儿子迷上网络游戏后,不仅学习成绩急转直下,而且视力急速下降,反应能力和理解能力也直线下降,“每天只想玩游戏,平时带他出去玩,也表现得非常自闭,不愿意与他人交流”。
田老师也注意到,他班上那些沉迷网络游戏的学生,基本都存在不注意听课、打盹的情况,精力完全被分散了。
“未成年人沉迷网络游戏,不但会导致学习成绩下降,而且对于他们的心智、情绪也会产生巨大影响。比如,未成年人会模仿游戏中的暴力、血腥行为。”郗培植向记者介绍了他曾经接触过的一个案例,一个17岁的孩子,在网吧中连续玩了3天CS(反恐精英)游戏,出门吃饭时和别人起了冲突,他拿起身边的凳子砸向对方的头部,并反复殴打对方。事后,他说自己当时误以为还处于游戏中。
为了防止未成年人沉迷网络游戏,国家再次重拳出击,严格管理。《通知》提出,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求;对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
实际上,早在2019年,有关部门就印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,采取一系列有力举措,建成网络游戏防沉迷实名验证系统,实现合规上线运营游戏全部接入,为深入推进防沉迷工作打下了基础。此次“进一步严格管理”就是监管触角在此前基础上的延伸。
在郗培植看来,按照《通知》要求,网络游戏企业对未成年人提供网游服务的时间一周最多只有3个小时,这应该是“史上最严举措”了。
郗培植认为,《通知》其实是对未成年人保中所涉及未成年人网络保护章节的积极落实和回应。新未成年人保最主要的亮点是新增对未成年人的网络保护,在传统观点中,家庭、学校和社会是未成年人成长的三个主要空间,但随着网络的发展,网络也成为未成年人发展的一个非常重要的空间,也可以称为第四空间。
“《通知》也是对企业、资本的一种规制。从我们调研走访的情况来看,网游背后存在上千亿元的市场,《通知》对网络游戏企业提供的内容作出明确界限,意味着不论资本力量多强大,都不能在涉及未成年人的领域肆意妄为。”郗培植说。
“虽然我们平时会采取一些措施限制孩子玩网络游戏,但总是管不住。现在好了,想玩也玩不成了,一方面未成年人注册网络游戏时会有身份限制,另一方面也有时间限制了。”李丽说。
河南驻马店某高中班主任孙老师也对《通知》的落地实效充满期待。“从国家层面对学生上网时间作出规定,让学校及家长在管理学生时有政策依据,容易让孩子信服,从内心深处接受学校及家长的管理;对游戏时间作出具体规定,有效减少学生玩游戏的机会,有助于其专心学习,从而为学生的健康成长创造良好环境。”
有受访者提出,如何让政策真正落地才是关键。比如,一些学校门口有可以出租手机的二手书店、奶茶店等,这些手机里面都有现成的账号和设备,这种情况下该如何整治需要进一步思考。
郗培植也指出,实名制目前还有一些漏洞可钻,“我们前期调研发现,最主要的问题就是账号。只要在注册时明确未成年人的姓名、相关信息等,都可以实现严格限制,但网络上有些人将成人账号售卖给未成年人,供他们逃脱平台的审核。这其实是一种违法行为,可以采用治安管理处罚法对售卖成人账号的人予以行政处罚”。
此外,从游戏企业的角度来看,如何准确识别实名、有无动力提高识别能力也是难题。达睿咨询首席分析师马继华在接受媒体采访时就提到:“游戏公司执行上的困难主要在于如何识别和确认是未成年人在打游戏,这个技术有待成熟。但最核心的问题是游戏公司有没有动力去提高识别技术。游戏公司如果没有足够的动力,那么技术永远也成熟不了,执行永远都有困难。”
中国传媒大学文化产业管理学院法律系主任郑宁则认为,目前尚未建立一个系统的共管共治机制,家长普遍缺乏网络素养,相关培训和教育缺失;学校与家长的日常沟通反馈机制不够健全,对于孩子存在的问题没有形成各方联动机制;社会提供的公共文化服务活动数量不够、质量也不高。
“因此,政府、学校、社会公益组织要加大投入力度,提供优质公共资源,让孩子拥抱大自然,提升审美,开阔眼界。家长应该加强学习提高网络素养,给孩子提供高质量的陪伴。”郑宁说。
除了必要的监督之外,还有专家提出,一部分孩子从过去每天接触网游的状态中抽身出来,过渡阶段会不会产生心理和行为上的不适,需要家长做好相应的开导与预防。
值得注意的是,从之前发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》数据来看,城市和农村的未成年人在使用网络的内容选择和时长上有一些差异。比如,城镇未成年网民更多使用搜索引擎、社交网站、新闻、购物等应用,而农村未成年网民使用短视频、动画或漫画等休闲娱乐的比例则高于城镇。
对此,郗培植建议,应该对农村的未成年人及其家长加强教育,农村地区的学校也应该采取更多措施来防止未成年人沉迷网络游戏。
国家新闻出版署有关负责人也表示,网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。一方面,政府、行业要始终把防沉迷作为游戏管理的重中之重,严格防沉迷管理的制度和执行,扎实推进防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷网络游戏,需要广大家长、老师更好履行监护教育职责,切实承担起保护未成年人的法律责任,加强关爱陪护和约束规范,引导孩子们形成良好生活习惯和用网习惯。
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